quinta-feira, 11 de setembro de 2008

Kirby's Dream Land 2 ( Game Boy )






Introdução : Kirby um dos astros mais famosos e intrigantes da Nintendo . Sua popularidade não vem de plataformas caseiras , mas a maioria de sua carreira deriva de games para portáteis assim como Wario e Pokémon . Seu primeiro game estrelou num Game Boy , e logo depois vários crossovers surgiram ao lado de aventuras deste herói róseo . Apesar de visual para alguns “infantil” , esconde beleza em gráficos , diversão , uma história linear como fundo para que Kirby desbrave por 7 temáticos mundos , devorando vários inimigos e ficando com suas habilidades .
Essa é a continuação do primeiro game de respectivo nome – Kirby’s Dream Land . Houve muita diferença entre eles , não só apenas a adição de poderes , mas agora Kirby conta com amigos durante o caminho para restabelecer a paz na terra dos sonhos .




Sinopse : As pontes arco-íris que ligam as ilhas de Dream Land desapareceram ! Dark Matter controla o rei Dedede para transformar a terra dos sonhos num vasto pesadelo , Kirby o guardião estelar tem como objetivo conseguir todas as gotas do arco-íris e assim trazer tranquilidade novamente !

Comandos :
Direcional : Move Kirby .
Cima pressionado : Voa .
B : Surga , cospe ou ataca .
A : Pula .
Start : Pausa o game .
Select : Dropa o poder ou animal .


Kirby tem as principais capacidades de : Pular , voar , engolir/cuspir quase todos os inimigos ( Quanto mais inimigos forem engolidos maior será a potência da estrela expelida ) e habilidades absorvidas dos monstros de Dream Land . Os poderes se alteram de acordo com o animal que você estiver tendo carona . Enfim , tudo muito simples e fácil de entender .
100% completo : Somente terá o jogo totalmente concluído se obter as 7 Rainbow Drops ( Gotas do arco-íris) , Derrotar Dark Matter , Localizar 2 amigos em áreas secretas do jogo e vencer os minigames habilitados pós fechamento do game .

Habilidades :




Amigos e combinações :


: Bem rápido , tem ampla vantagem em terrenos , especialmente os escorregadios .






: Excelente em regiões aquáticas , não só por poder nadar apenas facilmente nesse tipo específico de ambiente , mas pelo fato de fazer com que Kirby sugue coisas em plena água e facilidade em atravessar correntezas .





: Bem leve , permite voar mais rápido e resistir contra ventanias .





: Necessários para completar o progresso do game , o primeiro cura um pouco a barra de energia a outra dá uma vida . Eles ficam situados em algumas áreas secretas , no caminho pra coletar as gotas de arco-íris é bem capaz de encrontá-los .


Sub-chefes :





Mundo 1 : Grass Land .



Rainbow Drops : Na terceira fase fique com o poder do parasol ( com ou sem Rick ) , destruindo os blocos de cima que obstruem a passagem para pular na plataforma que tem a gota arco-íris .



Chefe : Whispy Woods .

Estratégia : Ele sempre aparece nos jogos de Kirby , então nem precisa dizer muito sobre como derrotá-lo . Apenas engula as maçãs e cuspa de volta nele , escapando dos assopros já comuns dele só que em Dream Land 2 , Whispy usa a raíz para atacar também .



Minigame : Colete as estrelas sem ser atingido pelas maçãs .



Mundo 2 : Big Forest .




Rainbow Drops : Absorva a habilidade de fazer agulhas e assim que estiver na segunda fase , caia para entrar na sala onde você só conseguirá destruir os blocos com o poder dos espinhos e assim obter a segunda gota .



Chefe : Nruff & Nelly .
Estratégia : Como visto na foto , Nruff ( O javali grande ) foge para essas 6 tocas , aparecendo com alguns Nelly que você deverá aspirar e atingi-lo . Atenção com as bombas que ele joga .



Minigame : Consiga as estrelas pelos 3 caminhos , evitando ser atacado pelos javalis .



Mundo 3 : Ripple Field .



Rainbow Drops : Consiga o peixe Kine - No terceiro estágio engula o inimigo de pedra , e ao invés de entrar no portal que fica próximo dele , volte até o lago anterior . Lutando contra as correntezas, acesse a entrada de cima e por estar escuro só verá estrelas e contorno preto . Chegue no canto direito e pressione pra cima (como se estivesse entrando numa porta ) e detone os blocos com a habilidade da pedra para conseguir mais uma drop .



Chefe : Sweet Stuff .
Estratégia : Ataque com os jatos de água ou empurre com eles as estrelas do mar fazendo ir contra este selacanto .



Minigame : Pegue todas as estrelas mergulhando e desviando dos Gordos ( inimigos em forma de bolas com espinhos ) .




Mundo 4 : Ice Berg .



Rainbow Drops : Logo no começo da quarta fase , com Kine : Derrote o Ifrit e pegue o poder do fogo . Na segunda sessão tome bastante cuidado para não ser esmagado pela tela em movimento , além de estalactites e inimigos constantes . Já na terceira parte do estágio mais ou menos numa caverna , desvie dos Sir Kibbles ( Os capacetes que arremessam lâminas ).
No segundo buraco caia numa das laterais e destrua somente os blocos de gelo da passagem do meio , já que os outros apesar de terem itens embaixo servirão de escadas pra Kine , pelo fato do peixe não ter um salto muito alto . Dentro d’água , as bolas de fogo não atingirão os blocos , aperte select e rapidamente aspire eles e cuspa , engolindo novamente a estrela com a habilidade do fogo que servirá para derreter os cubos de gelo no salão que se encontra a Rainbow Drops desse mundo .




Chefe : Ice Dragon .
Estratégia : Na maioria das investidas será para te morder , é possível desviar de suas arrancadas apenas pulando . As vezes usará raios congelantes ou voará para tentar te esmagar , e com o peso , farpas de gelo cairão do teto e ao tocar o chão terá estilhaços de curta distância , com elas é que você contra-atacará o chefe .



Minigame : Apanhe todas as estrelas antes de caírem .


Mundo 5 : Red Canyon .



Rainbow Drops : Chegando na quinta fase , tenha o Rick + Raio . Na área em que a tela for subindo , corra o máximo possível e evite levar danos para que o poder não suma e tenha que engolir a estrela novamente . Observando uma sala no topo , não entre , dispare o raio no Spikey e continue subindo até chegar a sala da gota arco-íris .
Use as rajadas elétricas , pra detonar os cubos e assim descer até destruir outros com o mesmo poder . Só que não terá como ir para a plataforma do meio, pois Rick não alcança essa parte , abandone-o para coletar o item .



Chefe : Mr. Shine & Mr. Bright .
Estratégia : Ambos revezam suas aparições . Quando for a vez da lua , fique próximo do alcance do sol no chão e quando ele usar fortes ondas de calor engula as duas estrelas juntas e acerte Mr. Bright . Quando for o inverso , várias estrelas surgirão do céu para acertá-lo , já não é preciso dizer o que se deve fazer . No meio da luta eles se juntam e criam uma explosão , antes disso acontecer aparece uma sombra na qual é o ponto de escape .




Minigame : Saia da trajetória da lua quicante e pegue as estrelas lançadas por Mr. Shine , escapando de raios solares .


Mundo 6 : Cloudy Park .



Rainbow Drops : Tenha o peixe Kine como carona no segundo estágio , pegue o poder de congelar e rompa os blocos que cercam o portal . Nessa próxima ala terá várias plataformas com canos expelindo fortes correntes de ar , aproveite elas para ter impulso suficiente até chegar na última , onde tem sobre ela uma vida .
Caia indo pra debaixo dela , assim você terá acesso a uma outra plataforma bem a baixo com água e uma porta submersa . Entre nela e uma vez que esteja debaixo d’água , vá pro lado esquerdo onde a pressão é maior , até chegar num salão com um Master Green . Derrotado , engula-o para ganhar o poder de usar fagulhas . Um saco se abrirá com um dos amigos de Kirby que cura um quadrado de vida - ele é preciso ser encontrado ao menos uma única vez no jogo para você ter os 100% .
Saindo pela nova porta , você retornará na segunda sessão da fase . Repita todo o processo que você fez pra cair na plataforma secreta e rume pro lado direito , evitando bater nos espinhos , até chegar no quarto que possui um Block . Desta vez quem sairá da sacola é Rick , troque de animal e depois desse lugar chegará na direção direita da área dos canos . Prossiga normalmente e onde tiver 2 canhões acerte os blocos debaixo deles para que caiam e Coo seja libertado .
Voando contra o vento , use a porta para lutar contra o ninja , ficando com o poder de cortar . A nevasca atrapalhará o caminho que tem vários Gordos , prossiga até a penultima porta final do jogo e retalhe os blocos que impedem de conseguir a sexta Drop .



Chefe : Kracko .
Estratégia : No inicio ele será apenas um olho rodeado por esferas explosivas , desvie normalmente das trombadas e ao entrar na nuvem que serve de piso ou saindo . Aparecerá pequenos Krackos que devem ser arremessados no chefão .
Depois de perder a primeira barra de energia ele ficará com a aparência original , só que agora lançará raios para vários angulos . Sendo assim quando ele for mirar voe e só volte quando ele parar de usar este golpe . Outra habilidade dele é de criar um raio e perseguir Kirby ; Fique nos cantos da arena que eles não alcançarão , aguarde aparecer os mini Krackos pro contra ataque.



Minigame : Agora a direção que as estrelas vão é diferente . Impedindo que todas voem , tendo atenção também com os mini Krackos .



Mundo 7 : Dark Castle .



Rainbow Drop : Na última fase , destrua os blocos na seguinte ordem : Fogo , pedra , agulha , gelo e tesoura .

Chefe: King Dedede e Dark Matter .



King Dedede : Manipulado por Dark Matter , isso não impedirá que Dedede ataque num estado de sonambulismo . Dedede correrá para apanhá-lo , dê um olé nele e fique longe quando começar a tentar sugá-lo . Uma das artimanhas deste chefe é o uso de uma marreta , fique perto e assim que mirar o martelo desvie e jogue a estrela contra o rei .
Após um tempo ficará com raiva e seus poderes aumentarão , os impactos de salto e marretadas serão acompanhados por explosões , ele tentará de acertar com sua arma , mas agora ela voará , então fique preparado de antemão . Na hora que o Dedede for sugar , fique agachado para se esquivar de uma bomba voadora que resultará numa estrela . Derrotado , Dark Matter sairá do corpo desse rei encrenqueiro ; As Rainbow drops se tornarão uma espada ( Isso se pegar todas elas ) e a luta final acontecerá nos limites do planeta .



Dark Matter 1 : Possui um corte de curta distância , para tirar mais danos , aguarde ele concentrar energia negra em forma de esfera e a rebata , as vezes acertará em cheio ou fragmentos da energia . Esta primeira forma voa rapidamente , mas é bem previsível . Um outro ataque é o disparo de lasers , fique nos cantos superior/inferior quando isso acontecer .



Real Dark Matter : Sua forma verdadeira é bem simples , porém mais poderosa . Kirby necessita derrotá-lo antes de atingir o chão . Logo de inicio suas esferas traseiras tentarão mirar para acertar o guerreiro estelar corra pra detrás do chefão e rebata as bolas . Os danos são gritantes , agora basta escapar das flechas e raios negros , desferindo ataques comuns no finalzinho da life dele e veja o final .




Agradecimento as imagens do site Kirby's Rainbow Resort

Metal Gear 2 : Solid Snake ( MSX2 )

Há um tempo atrás , elaborei um detonado do primeiro episódio de Solid Snake que invadiu a fortaleza de Gaezburgo Outer Heaven , para resgatar o até então agente n°1 da FOXHOUND , Grey Fox . Agora muitos fatores foram adicionados nessa ótima seqüência que distancia fortemente do fraco Snake's Revenge .

O enredo fica mais complexo , detalhes ficam mais evidentes e uma grande reviravolta surge na ambientação do novo país , Zanzibar .

Resolvi encerrar toda a saga do MSX nessa parte final válida tanto pro MSX como nos extras de Snake Eater . Com o objetivo de explicar os acontecimentos pros que começaram pela continuação de PSX , quanto para aqueles que não conseguiram terminar MG2 .












Comandos :

F1 : Pause .
F2 : Armamento .
F3 : Itens .
F4 : Comunicador .
F5 : Salva o jogo .
Setas : Movimentação .
M ou N : Soco .
M+N : Rasteja .
Espaço : Tiro ou uso de itens .



Sinopse :

4 anos após a bem sucedida operação “Intrude N313” em Outer Heaven , o mundo estava pacificado . No entanto , uma outra crise assolou o planeta rapidamente , a escassez de petróleo começava . Para que o mundo não fosse para o declínio , o doutor Tcheco Kio Marv apresenta n uma conferência Mundial de Energia em Praga um combustível barato e de efeito semelhante ao do ouro negro , o OILIX . Era desenvolvido a partir de uma espécie nova de alga com hidrocarbonetos idênticos aos do petróleo , num preparo simples e barato .
Indo mostrar a descoberta para os EUA , Marv é seqüestrado por militares de Zanzibar Land , uma nação bélica de propósitos parecidos com os de Outer Heaven , com limites fronteiriços situados entre Paquistão , Afeganistão , União Soviética e China .A Organização do Tratado do Atlântico Norte tiverem informações de que os líderes desta fortaleza querem se apoderar dos suprimentos petrolíferos e materiais nucleares .
Desta vez a FOXHOUND chefiada agora por Roy Campbell , solicita a Snake para sair de sua aposentadoria e salvar o mundo de mais uma calamidade , resgatando o cientista refém .


Personagens :

Solid Snake : Agente da FOXHOUND que conseguiu se infiltrar em Outer Heaven no passado , resgatar reféns , Destruir Metal Gear e derrotar Big Boss ( mandante secreto da fortaleza africana que explodiu) . Agora tem como objetivo , resgatar o cientista Kio Marv antes que o OILIX seja usado para propósitos desastrosos .

Coronel Roy Campbell : Assumiu o comando da FOXHOUND após o incidente da operação N313 . Agora está dirigindo a operação de resgate em Zanzibar Land nomeada “Intrude F014” .

McDonnel “Master” Miller : Sargento especializado em instruções militares .

Holy White : Agente da CIA que se passa por jornalista , no intuito de se infiltrar em Zanzibar para coletar informações .

George Kessler : Estrategista da FOXHOUND e mercenário , conhece bem Zanzibar Land .

Charlie : Piloto de helicóptero da FOXHOUND ; Resgata todos os infiltrados em Zanzibar após a operação Intrude F014 .

Yozef Norden : Especialista em animais , ajuda em investigações sobre animais de Zanzibar .

Dr. Kio Marv : Biólogo tcheco , que ao vir pros USA , é capturado por terroristas .

Natasha Markova ( Gustava Heffner ) : Campeã olímpica tcheca de patinação , se tornou agente de policia do estado Tcheco . Era responsável pela escolta de Marv , infelizmente foram surpreendidos e capturaram o biologista .

Dr. Pettrovich : Idealizador do protótipo Metal Gear em Outer Heaven , é um amigo de Marv , possui uma filha chamada Ellen .

Gray Fox : Membro da FOXHOUND , era o encarregado da operação Intrude N312 que “falhou” em sua missão , depois de concluída a Intrude N313 por Solid Snake que o resgatou , Fox desaparece . É o único a receber o codinome “Fox” , e atualmente pelo que parece está seguindo ordens do antigo encarregado pela FOXHOUND , Big Boss .

Big Boss : Herói legendário que formou a FOXHOUND com Roy Campbell , era o encabeçado pela infiltração Intrude N313 . Na qual provou ser um grande traidor , e comandante da fortaleza de Gaezburgo Outer Heaven .


Novidades :

Muitas coisas foram alteradas , outras melhoradas e algumas mais difíceis , sem falar em adições que ficaram devendo na primeira aventura de Snake .

Guardas :
Pra começar os guardas não ficarão mais restritos a detectar o inimigo em horizontal e vertical , agora eles contam com visão de 45° , e uma vez que o vejam , vários soldados o perseguirão ( É possível mais de 3 guardas simultâneos o que era limite máximo a cada tela no Metal Gear ) . Uma vez que tenha se escondido com êxito , terá uma contagem na qual patrulharão a área até que o tempo chegue a 0 , depois disso irão embora , a qualquer momento que eles o vejam podem chamar reforço . Outra coisa que se deve prestar atenção é nos murros e passar por lugares que faça barulho , pois eles percebem o som e começam a vasculhar o lugar .


Radar :
Não mais sem auxílio , neste jogo terá um radar com o mapeamento da área próxima , mostrando também os inimigos e câmeras de monitoramento . Quando for detectado pelos sentinelas , o mapa se transformará num alarme com o número de seus pontos de vida além da barra de life na parte de baixo habitual do jogo anterior , ela também conta o tempo em que a patrulha ficará rodeando o quadrante . Os pontos brancos são todos os inimigos enquanto o vermelho é você .

Rastejar : Novo movimento que permite passar por pisos barulhentos sem chamar atenção ou passar por zonas estreitas tais como dutos de ar , buracos em cercas , fissuras e embaixo de móveis .

Rações : Neste jogo tem 3 tipos , cada uma com alimentos distintos que terão importância em algumas tarefas . O truque de voltar na sala de itens várias vezes não funcionará mais , será preciso voltar no andar repetidas vezes .

Suporte via codec melhorado : Táticas para derrotar chefes , dicas e informações mais precisas que o game anterior estarão quase sempre a disposição .
Up Grades : Uma outra diferença é que seus poderes subirão sem precisar achar P.O.W.s pela fortaleza , essa melhora virá a cada chefe derrotado .


Parte 1 – Intrude F014








No inicio do jogo você se comunicará com Roy Campbell que passará as instruções da missão “Intrude F014” , na qual Solid Snake deverá se infiltrar em Zanzibar Land e resgatar o biólogo Kio Marv . Roy explica que Snake tem um radar equipado com vários censores para rastrear inimigos e ainda focaliza por 9 telas o mapa . A freqüência para falar com Campbell é 140.85 .




Enquanto não tiver uma arma , você deverá tomar muito cuidado para não ser visto por um guarda , afinal não terá como trocar balas com os inimigos . Espere até que os 2 vigias andem por outros setores para que você vá para a tela direita , ou se preferir vá na surdina pela lateral do guarda e dê socos . Entre no caminhão e pegue a primeira Ration . Nesse próximo passo entre pelos rombos das grades no chão , rastejando .



Atenção : Cuidado com a ronda dos guardas para não flagrarem Snake passando pelas aberturas !



Chegando na frente do primeiro prédio , o coronel Campbell dirá que o acesso pelo portão principal é impossível , e fala para achar uma passagem alternativa . Neutralize um dos guardas que se aproximar de você e pegue a pistola dentro do vagão que fica no canto direito . Feito isso , entre pela fissura marcada com um círculo vermelho na foto abaixo .



Snake está nos dutos de ar , ignore o caminho para a esquerda , pois ali só tem munição e os outros caminhos o levarão para áreas inúteis .



Saindo dos dutos de ar , o transceiver chama , é Holy White , ela diz que se infiltrou em Zanzibar há um mês atrás como jornalista , sabe de muitas informações e o ajudará caso tenha alguma dúvida , freqüência : 140.15 .
Continue o caminho para cima até achar uma escada para subir , entre se quiser na sala que tem uma porta fechada , ali verá 2 guardas saudando . Na tela central mostra as plantas da fortaleza , com 2 prédios no total ( Um de 4 andares e outro com 30 ) . Agora vá pela direita até ver um corredor levando para a esquerda , ali fica os elevadores e também guardas constantemente patrulham . Caso queira se esconder entre nas fissuras e não pise em assoalhos gradeados , isso chama atenção dos guardas .



Para apertar o botão do elevador apenas dê um soco no interruptor , e dirija-se para o segundo andar .


No segundo andar está repleto de piso gradeado , para não fazer barulho engatinhe para a parte direita , pegue o Card 1 , vá para cima , entre com o Card 1 e apanhe o binóculos que tem a função de visualizar lugares ao redor . Apanhe a Ration e siga para o terceiro andar .
Nota : No segundo andar tem 2 elevadores , o primeiro leva para os andares : B2,B1 e 2 . O outro 1,2,3, e 4 .



Chegando no terceiro nível , abra a porta de cima com o Card 1 e vá andando até chegar num setor onde tem um alarme , vá para baixo , se equipe com a caixa de cigarro para ver a movimentação constante dos alarmes invisíveis . Continuando na ala seguinte , existirá uma porta entre nela e evite tocar no alarme caso contrário acionará gás tóxico . Pegue a máscara de gás , ela permite andar em áreas tóxicas por muito mais tempo que o normal . Volte até os elevadores e entre na porta de baixo , nessa parte tem várias mesas com computadores . Passe por debaixo delas que estão com munição e ração , evite o guarda para que não apague a luz e encha o saco . Nas duas portas avistadas vá na de cima , se equipe com a máscara e prossiga a área de gás , entrando na porta da esquerda .



No quarto é avistado um cientista idoso , Dr. Marv ? Não ! De repente o velho se transforma no primeiro chefe , Black Ninja . Um ninja high tech , foi membro da equipe de uma divisão da NASA chamada Extraterrestrial Environment Team , prepare-se para confrontá-lo .



Chefe : Black Ninja .
Prêmio : Card 2 .


Tática : Não adianta ficar próximo , pois cada vez que estiver a curta distância dele , Black Ninja se teleportará para outro canto do quarto . Faça com ele fique apenas entre os blocos que formam a letra”C” . A cada ataque é disparado 3 shurykens , no qual ele faz um breve intervalo para repetir o golpe . Após disparar as 6 estrelas ninja , Black estará vulnerável , e num desses momentos é possível dele usar o teletransporte . Fique a média distância e assim que tiver uma brecha entre as estrelas atire nele , não muito tempo depois o seu primeiro chefe será derrotado com uma grande revelação .

Na verdade ele era Kyle Schneider , do grupo de resistência de Outer Heaven . Solid Snake se surpreende já que ele achou que Kyle tinha sido morto ao tentar revelar quem era o mandante de Outer Heaven , porém após a destruição da fortaleza , a NATO (Organização do Tratado do Atlântico Norte) , lançou um bombardeio massivo , matando não só os da resistência como também crianças e animais . Após esse evento Kyle entra pro exército de Zanzibar Land no objetivo de criar um novo começo . Apesar disso Schneider não guarda magoas de Snake e diz que Marv está sobre cárcere numa prisão na floresta e que deveria seguir um soldado de boina verde , depois de Black Ninja morrer o Card 2 aparece .

Aproveitando o Card 2 , pegue o detector de minas terrestres que está no mesmo andar na direção nordeste . E no segundo andar um silenciador para que seus tiros não sejam ouvidos mais pela segurança que está situado na sala esquerda do andar .




Parte 2 - Perseguindo o boina verde


Retorne para o primeiro andar , e caminhe até a primeira porta do extremo norte com o Card 2 , logo será avistado o vigia de boina verde , não o deixe em hipótese alguma te ver e muito menos o mate , deixe que ele saia para a direção da floresta .

Persiga o vigia , e fique afastado dele , a cada parede ele se vira em direção contrário para ver se alguém está lhe seguindo , por isso cuidado nunca é demais . Ele fará o mesmo percurso 2 vezes , sendo que a última ele será bem mais veloz e cauteloso . Finalmente sua exaustiva perseguição terá fim ao encontrar a casa que Marv está aprisionado , mate o guarda e entre no cativeiro .



Entrando no cativeiro ouvirá batidas na parede , são códigos feitos por alguém . Use o rádio na freqüência 140.82 para se comunicar com a pessoa . Quem responde não é Marv e sim Dr. Drago Petrovich Madnar , ele diz que foi seqüestrado junto com Marv , quando ambos iam para os EUA . E que Marv foi transferido para um novo prédio muito alto a kms ao norte, onde estão torturando para saber sobre o OILIX .

Na conversa comenta que aquele Metal Gear destruído em Outer Heaven era na verdade um protótipo , sendo que um novo modelo já foi desenvolvido bem mais poderoso que o anterior . Se eles tiverem controle nuclear e o OILIX dominarão o planeta , então Madnar pede para que Snake salve Kio Marv a tempo , ambos os cientistas estão com micro transmissores no corpo , que ganharam de uma agente da policia internacional da República Theca . Petrovich também fala que possui um amigo zoólogo chamado Yozef Norden freqüência 140.40 . No momento não tem como libertar Petrovich agora , pois as paredes são muito resistentes , então Snake disse que retornaria depois de salvar o Dr. Marv .
Indo para nordeste onde tem um deserto uma pessoa se identifica como fã número 1 de Solid , alertando sobre um campo minado logo na entrada . Use o detector de minas e rasteje por cima delas , assim você coletará as bombas terrestres .



Após ter pego várias , volte para baixo até chegar num pântano e vá caminhando por toda a lama , evitando afundar , você precisa achar o caminho certo caso contrário será engolido pelo pântano .

Constantemente Snake cairá numa área errada , sendo assim retorne rapidamente até a última casa de solo confiável e vá procurando uma rota correta até chegar numa plataforma a sudeste onde tem um garotinho . Uma vez nessa plataforma , continue para o norte onde tem uma casa vigiada por um militar , entrando na pequena base com o Card 2 , use o card 1 para a porta seguida , usando máscara de gás e minas .
Mais um chefe , e agora é bem rápido , afinal é o maratonista mais rápido do mundo , competiu nas olimpíadas de Barcelona .




Chefe 2 : Running Man
Prêmio : Card 3 .


Tática : Não tem como persegui-lo devido a grande velocidade , onde você for ele irá em direção contrária . Desta forma ponha nos corredores várias minadas , mas tenha cuidado para não pisar nelas , para pegar de volta rasteje por cima . Running Man ao tentar se esquivar , será derrotado pelas bombas terrestres , se o seu oxigênio estiver baixo volte até a sala anterior para pegar um pouco de ar e volte . Com minas no chão Running está a deriva e acaba morrendo . Ele se pergunta como uma cobra pode ter matado uma cheeta .


Parte 3 - Deserto



Com o Card 3 , abra a porta da direita e ali estarão várias crianças prisioneiras . Regresse até o primeiro prédio e acesse a porta ao lado da que leva ao soldado de boina verde , para pegar o Red Card . Nada mais é que a junção dos 3 primeiros cartões , facilitando bastante nas horas que requerem maior agilidade .



De volta para o setor do soldado de boina verde , entre na porta sul esquerda e muito cuidado para a câmera e soldados não o acharem . Entre na porta esquerda com o Red Card e pegue os Stingers , se quiser ( recomendável ) pegue aquela munição do lado direito após arrumar os mísseis .

Cruze todo o deserto , tendo cautela com as minas até a parte onde tem soldados vigiando . Holy avisará que a areia é importada de Okinawa e fará barulho ao pisar , o certo é rastejar pelos vagões e entrar neles para conseguir armamento e rações . Continue o caminho até avistar um helicóptero , este é o terceiro chefe .




Chefe : Hind D .

Tática : Corra até onde possui 2 abrigos e se esconda lá , para não tomar chumbo , rapidamente saia do local se arme com os Stingers e no mapa mire o quadro em que o Hind D for passar e quando estiver dentro da mira atire , logo depois repita o processo até a nave ser abatida . Concluída a vitória vá em direção norte .




No prédio 2 , assim como o anterior não tem como entrar pela porta principal . Nesse caso pegue a caixa de papelão e depois de usá-la pule na esteira para entrar na parte de cargas do edifício , como Roy Campbell aconselha , ele fala que sua freqüência mudou para 140.66 . Na parte esquerda tem um duto de ar com uma Ration , se quiser pegue-a .


Parte 4 - Holy capturada


Dentro do prédio , logo no inicio receberá um chamado de Holy , falando que descobriram a sua identidade e a trancaram numa cela no edifício na qual ela não sabe onde está , apenas que escuta sons de elevador do lado esquerdo e uma bomba d’água .




Ao todo tem 3 elevadores no térreo : Um que leva até o 10° , outro ao 20° e o último leva pro trigésimo . Avance para o caminho único em forma espiralada e ao chegar no elevador do meio do trajeto vá pro subsolo . Geralmente 3 sentinelas marcham o percurso todo , quando se aproximarem se esconda nas fissuras . Chegando lá , colete itens nos quartos com o Red Card e não entre no rio !

As crianças falam se Snake é amigo de uma loira , isso mostra que ela está por perto . Na última sala da direita depois de subir um caminho , terá um barulho de uma bomba . Use na parede direita um explosivo plástico que você pegou numa das salas do esgoto .



Mas se afaste para não tomar dano da explosão , feito isso Holy o estará esperando . Após se encontrarem ela dirá que o Dr. Marv pôs uma mensagem num pombo , e que possivelmente ele está no terraço da torre . Depois ela irá se despedir dando-lhe o Card 4 e sua freqüência agora é 140.76 .

Retorne até o primeiro elevador , e chegando no décimo andar exploda as paredes com C-4 as de som diferente ao socá-las . Pegue rations , balas novas e granadas . Feito isso ande todo o caminho até chegar no elevador central da torre , que o levará até o 30° nível .





No último andar o salão estará cheio de fios , uma armadilha feita para capturar vivo o FOXHOUNDER Snake . Pelas mãos do Red Blaster , o quarto chefe .




Chefe : Red Blaster .

Tática : Para dissipar os fios , fique andando na direção deles até os cabos arrebentarem, atenção com as granadas que ele lança , não é necessário ir para a outra sala . Use as granadas e jogue quando ele aparecer , indo pra direita depois esquerda e o inverso também , até que ele seja neutralizado . A porta para as escadarias será aberta e Holy dirá que para entrar no terraço deverá explodir os portões .


Parte 5 - Gustava & Petrovich


No terraço estará o pombo , mas por ser ligeiro , será difícil capturá-lo . Se lembra do amigo de Petrovich , o zoólogo Yozef ? Ele dirá que para pegar o pombo somente se chegar com cautela e atraindo-o com ervilhas e batatas . A ração B2 contém ambos os alimentos , aguarde então o pombo ir para o chão e deslizando , se aproxime dele com a ração até finalmente ler a mensagem .




Marv na mensagem pede socorro , sintonize no codec 140.51 , só que tem um pequeno detalhe : Marv só fala theco - Ligue para Petrovich ( 140.82 )e este responderá que só fala russo e inglês , mas Gustava a agente da STB ( Policia do Estado Tcheco ) pode falar com ele , já que confia muito nela . Gustava ainda está viva e segundo Petrovich , ela conseguiu um disfarce de soldado e está infiltrada na base , como ela é a única militar mulher na fortaleza , deve estar próxima dum lavatório feminino .


De volta ao primeiro prédio , acesse o terceiro piso ( Andar da batalha contra Black Ninja ) Entre na porta da esquerda e trate de pegar minas , ration , mísseis foguete com a habilidade de serem controlados pelo jogador e ratos biônicos que tem a finalidade de distrair guardas . Evite fazer alarde ( pisando em alarmes , sendo visto pelos inimigos ) para que não ativem o gás . Outro perigo são os alçapões que se ativam na hora de pisar .




Uma outra vez na parte sul do terceiro andar , entre no corredor de baixo onde tem gás para apanhar o óculos de visão noturna . Com o Card 4 na porta onde tem uma câmera , atire sorrateiramente nos aguardas e ligue sempre os interruptores para não cair nos buracos , pronto ! Feito tudo isso suba para o quarto andar .



Preste atenção com o alarme e guardas que rondam este andar , ao ver uma encruzilhada continue para o norte , use uma caixa para não ser notado pela câmera , seguindo em frente até a última porta sul que terá um salão totalmente escuro .

Não perca tempo e coloque os óculos noturnos , passe pela entrada e caminhe pela beirada , assim não cairá no buraco que se fará ao pisar no chão falso . A garotinha lhe passará uma dica de que nas sessões seguintes terão muitos manequins , então não se assuste , apenas fique de olho em alguns oponentes que ficam se escondendo entre as estátuas , o combate contra estes inimigos é quase inevitável .





Finalmente nosso herói chega ao refeitório que está sendo guardado por poucos inimigos , na porta direita tem 2 Rations . Indo para sudeste verá banheiros masculino e feminino , se quiser entre no masculino e pegue o item balde . Tem uma leve diferença que a caixa de papelão , enquanto uma anda sem chamar atenção o balde faz barulho atraindo guardas e ainda se camufla . Se esconda entre as plantas e fique esperando algum militar entrar no banheiro feminino ( provavelmente é Gustava ) , após isso entre lá e fale com Gustava .

Nota : No inicio o nome era Natasha Marcova , mas no remake passou a ser chamada de Gustava Heffner para não confundir com Natasha Romanenko .

Depois de se entenderem , Gustava se comunica com Marv e fala que ele se encontra numa prisão localizada no outro edifício , mas ela conhece um esgoto subterrâneo com acesso até a segunda construção e que existe um elevador que leva até a cela de Petrovich .

B3 , o andar mais baixo que tem , o ambiente é repleto de bulldozers , aproveite becos estreitos para evitar de ser esmagado . Correndo até noroeste , será avistado um elevador , entre rapidamente nele antes que seja esmagado por alguma das máquinas . Assim será avistado Dr. Madnar após sair do elevador .

Agora Petrovich segue a dupla dando o Card 5 para abrir a porta da direita , enquanto andam pelo corredor , Petrovich pede uma pausa para ir ao banheiro ; Gustava e Snake começam a conversar . Gustava na verdade era uma medalhista de patinação nas olimpíadas de Calgary chamada de “Fada da Neve” . Depois se apaixonou por um norte americano chamado Frank Hunter e tentou morar nos EUA ilegalmente , infelizmente foi deportada e resolveu trabalhar pra STB com o intuito de um dia achar mais uma vez seu antigo amor . Madnar volta e o trio prossegue até o elevador .




Mais uma vez no térreo , preste atenção nas minas terrestres na parte onde tem um caminhão . Será avistado uma ponte .
Dr. Petrovich atravessa a passarela , e quando Gustava caminha até o meio da ponte ...



Ela se despede de Snake entregando-lhe o Card 6 e uma chave de mecanismo secreto com o logo da Zanzibar Land . Surge Gray Fox , o ex-agente de alta patente da FOXHOUND , num Metal Gear D . E deixa o nosso herói ir embora pelos velhos tempos , enquanto o velho cientista é levado .



Com a ponte destruída não tem como prosseguir , Holy sugere que arrume uma asa delta no lado leste do térreo da primeira torre e saltar numa área de pára-quedismo do segundo prédio no vigésimo andar .


Parte 6 - Asa delta e up grades


Se lembra da galeria na qual adquiriu o Red Card ? Entre na porta direita e receba o Blue Card que é uma compilação dos cards 4,5 e 6 . Dirija-se até aquele grande portão perto do primeiro duto de ar que você usou para invadir a construção no inicio do jogo .
Aqui tem inúmeros manequins e o último da esquerda é humano , mate-o e pegue a asa delta .




Acesse o segundo piso e desça pro B1 , colete neste nível mísseis ; Stingers ; Armadura que corta pela metade os danos ; Camuflado para se esconder em áreas lisas ; Bombas de gás ; Granadas ; Submetralhadora ; Ratos mecânicos ; Tanques de oxigênio e explosivos plásticos . Fique atento com os buracos , o recomendável é andar pelas beiradas ou usar ratos pra ativar as armadilhas . Atenção dobrada com câmeras de vigilância .





Partindo para o quarto andar , escolha o lado direito naquela encruzilhada e utilize o Blue Card na porta de cima . Você chegou ao dormitório , e o chão faz muitos ruídos , sem falar na câmera . engatinhe pelo chão e fique alerta no resfriado de Snake , que pode fazer barulho . No final entre com o Red Card e ponha o óculos de visão noturna , em direção a porta de cima para tomar as pílulas capazes de curar a gripe de Solid Snake . O próximo passo é ir pra por ta inferior com o Red Card , para ir pra sauna . Vários militares usam ela , neste caso corra para debaixo do banco e o logo de Zanzibar se modificará em chave ( Essa chave secreta se altera em climas extremos , tanto sauna quanto frigorífico ) .

Retorne para ala das casinhas e fique esperando um dos soldados limparem o banheiro . As vezes tem rations no lixo , abra com a chave nova a última porta da fileira de cima e ganhe uma fita cassete do hino de Zanzibar . Este item é muito útil , toda vez que ativá-lo os soldados saudarão , permitindo que você tenha tempo para escapar ou matá-los .

Corra pro inicio do dormitório novamente e vendo uma plaquinha escrita “dust” entre ali para cair nos esgotos ( B2) . Todo local com esse fosso vai direto para o processador de lixo .



Após cair do fosso , cairá também uma sacola de lixo , de vez em quando pode ser encontrado dentro delas alguma ração . A parede empurrará os entulhos para o triturador , com rapidez , use o Red Card . Para acelerar a jornada , na parte dos elevadores prossiga pelo caminho de cima e com o equipamento de mergulho nade até a outra base ao norte , nadando corretamente pelas correntezas e atirando em bombas submersas para não explodirem . Subindo na escadinha , você chegará no elevador que usou para resgatar Holy , não perca tempo e parta para o vigésimo andar , só que estranhamento para no 19° .






Chefe : 4 Horseman .

Prêmio : Card 7 .


Táticas : Todos eles ficam sobre o elevador , e se revezam para dar tiros , as armas apropriadas são a pistola , submetralhadora e granadas . Use a armadura para atenuar os danos e quando preciso se recupere com rations , uma vez mortos o elevador despencará com brutalidade até o solo .

Este elevador está danificado , o jeito é ir pelo outro que te levou para o décimo andar onde pegou suas primeiras granadas e explodiu paredes falsas . No extremo esquerdodo décimo piso tem uma parede falsa , se a detonou na outra ocasião , facilitou seu percurso . Desvie dos alarmes e passe o cartão número 7 .

Muitos soldados o caçarão até o vigésimo nível pelas escadarias , nem se preocupe em matá-los , só quando necessário . Munições , buracos e fios ficarão no caminho , assim que avistar o portão dourado entre com o Card 7 .




Nesse complexo não se tem muito o que fazer , apenas balas e ration para abastacimento . Parta pro lado norte que é gradeado , sendo assim ataque sorrateiramente o inimigo que fica patrulhando este lado da cobertura .

O misterioso “Fan n° 1” dará a dica de que só poderá usar a asa delta quando tiver vento para o norte , o que geralmente é raro . Se equipe com os cigarros para saber o momento exato e salte com a asa delta equipada .




Parte 7 - OILIX




Aterrissando , parta para a esquerda e passe pelo portão com o Card 7 , chegando lá lute contra Jungle Evil , combatente expert em guerras na selva . Granadas são ótimas para machucá-lo , se proteja sempre entre as cargas agrupadas do lado inferior esquerdo , dando a volta quando ele ficar em sua direção e lançando granadas por cima do muro . Pelo caminho achará balas e granadas . Derrotado , o Card 8 será dropado , entre no laboratório acima do matagal indo pro lab. .



As paredes de cada lado no primeiro salão são desreguladas , então o alcance de cada câmera é diferente . Fique debaixo das mesas até que ambas atinjam o mesmo raio de visão e entre no hall que tem 2 lados , cada sala com um ovo bem policiado por alarmes . Pegue o da esquerda , no qual chocará um ovo em tempo real de uma coruja . O outro é de uma cobra da espécie boa , que comerá todos os seus enlatados .

Se o alarme disparar , a área toda ficará com gás , somente se sair do laboratório é que ficará livre do sistema de segurança nocivo .

Na direção leste , passe pelos alarmes terrestres e inimigos , os caminhões contém vários itens . Sendo o último protegido internamente por 3 guardas e uma ration . Agora um vigia faz sua ronda com uma cerca elétrica que não tem como abri-la por fora , nessa ocasião utilize a coruja , que atrairá a atenção do guarda , fazendo-o desligar a cerca , aproveite e colete todos os itens de cada casa .

Chegue até a última casa da esquerda onde tem um outro bulldozer , atravesse por ele através de uma brecha e abra a porta seguinte . Na próxima cada da direita terá uma galeria com 2 sentinelas , atire granadas , assim não acionam o gás e entre no elevador que chegará até o porão .

Mal chegando no subsolo , novamente o fã número 1 de Snake avisa sobre o perigoso Night Fright ou apelidado de” Phanton Assassin” . Ele é o último sobrevivente dos Whispers - Lendária guerrilha do Vietnã , com habilidades capazes de humilhar até os boina verdes . Sua técnica consiste em se camuflar tanto a olho nu quanto do radar , sua pistola projetada para não fazer som algum se chama Wei Shen Sho Ciang .






Chefe : Night Fright .

Tática : O chão faz muito barulho é facilmente ouvirá os sons dos passos de Night , mas isso não ajuda o suficiente , apenas na hora dos tiros que acusam a localização . Lance granadas a partir do momento que se aproximar e mísseis teleguiados a distâncias longas .


A porta ao lado se abrirá , MUITO CUIDADO AGORA ! Essas possas são de ácido sulfúrico . Ligue para Mestre Miller ( 140.38 ) : Ele aconselhará o uso de soda cáustica para neutralizar o ácido , como Snake não tem isso no momento ele fala pra jogar chocolate já que o açúcar reagirá com o ácido , use as rations B1 . Um outro problema aparece , você não tem o cartão para passar . Retornando a arena de Night Fright outra vez a pessoa da freqüência 140.00 fala pra pegar o último cartão com Jungle Evil , só que Snake não viu nenhum outro cartão . Só resta voltar até lá e achar no mato este nono passe .



Marv já está morto quando Snake chega , Petrovich diz que não podem perder tempo . Marv adorava videogames e introduziu um microfilme num cartucho para computadores MSX ( Que propaganda ) com a cópia do processo para fazer o OILIX . Nesse exato momento Holy alerta sobre Madnar - Depois de Outer Heaven , foi banido da comunidade cientifica pelas propostas radicais em desenvolver o projeto do Metal Gear que ele sugeriu pro governo norte americano .

Querendo continuar o projeto , ele une forças com Zanzibar Land , ajudando tecnologicamente e servindo como agente duplo . Na hora que fingiu ir ao banheiro se comunicou com Fox , além de ter matado Marv por não compartilhar os planos do OILIX .
Drago exige a chave que Gustava tinha para abrir a porta onde está confinado o cartucho , então ele começa a estrangular Solid .





Chefe : Dr. Drago Madnar Petrovich .

Tática : Agarrado ao protagonista , não é possível se desvencilhar do enlouquecido cientista . Dispare o míssil para acertar as costas dele e explosivos . No entanto , os 2 sofrerão danos , a média de rations usadas é nada faixa de duas ( Usando a armadura ) . Caído no chão Madnar não fará mais mal a ninguém .

Entre no caminhão próximo do estágio de Jungle Evil com o propósito de voltar para os edifícios anteriores . Pro armário ser aberto necessita de uma chave especial , seu objetivo agora é ir até o frigorífico a direita do refeitório no quarto andar da construção 1 . Devido a temperatura fria do ambiente o item especial de Gustava se transformará na chave . Aproveite para pegar o Green Card ( Junção de cartões 7,8 e 9 ) na porta direita do hall onde tinha o Red e Blue . Já no prédio 2 , entre naquela porta do extremo direito mostrado nas fotos acima para pegar o caminhão de trajeto até onde se encontra o falecido Marv .



De volta a cela de Marv abra evidentemente a porta do armário , será notado uma fissura , entre nela . O buraco é cheio de ratos e não tem como enfrentá-los nessas condições , retorne até antes do buraco . Contacte Yozef , que dirá para atraí-los com queijo , use então a ração B3 . Isso atrairá os ratos para fora da toca , atire até sobrar nenhum , entre lá e pegue o cartucho .





Petrovich se arrepende pelo que fez e resolve dizer como destruir o novo Metal Gear por Ellen , sua filha . Apenas jogue granadas nas pernas , onde a camada de revestimento é mais fina . O assoalho se abre e Snake cai até o subsolo .




Parte 8 – Solid Snake VS. Grey Fox ( Metal Gear D )


Grey Fox aguarda Snake lá fora , controlando um Metal Gear D . Se tiver poucos itens entre na sala de baixo e da direita ali tem rações e granadas . Agora abra o portão principal com o Blue Card . Mas antes se equipe com a armadura e granadas .

Chefe : Metal Gear D .

Tática : Apesar do tamanho ele não é tão perigoso , fique nas laterais da arena , e desvie dos tiros de metralhadora que são espaçados porém rápidos . Os mísseis atacam horizontalmente ( 2 a cada ataque ) , passe entre as 2 ogivas , porque assim dará tempo de escapar da metralhadora e ainda jogar as granadas nas pernas do Metal Gear . Pouco tempo depois a arma final tão temida é destruída , e com Snake em chamas .



Fox , aproveita a deixa para roubar o cartucho . Roy Campbell manda Snake se livrar de todos os itens e armas para não pegar fogo .
Continue até o lado direito e Grey Fox o aguarda para um mano a mano , envolta do ring tem inúmeras minas , por isso restrinja seus movimentos mais para o centro da tela .


Chefe : Grey Fox .

Prêmio : Cartucho com o OILIX .

Simplesmente acerte Grey com os punhos , e evite dele se aproximar demais ou desferirá inúmeros socos .

Kessler descobriu que Grey Fox se chamava Frank Jaeger que em inglês significa Frank Hunter , este acabou se relacionando com Gustava Heffner , campeã olímpica dos jogos de inverno em Calgary . Snake fica surpreso e numa árdua luta vence Grey .
Grey Fox se uniu a Big Boss porque lhe salvou duas vezes . A primeira foi quando ainda Frank era uma criança , por ter naturalidade germânica e vietnamita , ele era discriminado e ainda seus pais morreram na guerra do Vietnã . Foi quando Big Boss o adotou .
Na outra vez : Grey quando adulto se tornou um soldado para servir a RENAMO (Resistência Nacional Moçambicana)numa guerra civil em Moçambique , e foi capturado pela FRELIMO (Frente de Libertação Moçambicana) que lhe cortaram o nariz e orelhas . Não muito tempo depois Big Boss o resgata .


Snake diz se é dessa forma que retribuirá a dívida , mas Grey responde que nasceu num campo de batalha e morrerá num também , e agora Gustava o espera no além .
Pegue o cartucho de novo e faça o combate final com Big Boss .



Parte 9 - Final


Big Boss conseguiu escapar de Outer Heaven , e mais uma vez criou um país bélico - Suas palavras são de que Snake nunca mais terá descanso , uma vez que se desperte para o combate isso nunca acabará – Dinheiro , poder , sexo , só uma única coisa dá significado a sua vida ... A guerra .
Snake discorda e vai contra os ideais de seu antigo chefe , mesmo que o nosso herói não tenha arma para enfrentá-lo ele não poderá pensar que acabou a missão .

Chefe final : Big Boss .

Tática : Pegue as rações e use-as em poças de ácido sulfúrico , mas só nas essenciais . Recolha pelas portas os cartões pra pegar o isqueiro e o spray enquanto dá voltas pelo local na ânsia de fugir dos tiros . Com a combinação do spray + isqueiro , Snake tem um lança-chamas improvisado . Fique no canto sul esquerdo do setor , que tem várias cargas e dispare o fogo quando Big Boss ficar do outro lado , até que seja vencido . Suas últimas palavras : Isso não acabou ! Snake !





Continuando pela porta antes trancada ao topo da tela um soldado lhe renderá , mas foi apenas um truque de Holy que enganou Snake , ela passa uma arma e Snake se comunica com Charlie o piloto para resgatá-los , afinal a missão foi cumprida .




No meio do caminho vários militares correrão atrás de você não pare de atirar enquanto espera o elevador . Pegue as rações do caminho , durante a trilha na selva terá fios de armadilhas além dos tradicionais buracos . Ao chegar num campo aberto Charlie responde pelo rádio que levará uns 10 kms para chegar ao local , então trate de atirar sem parar nos inimigos . Quando o casal fica cercado pela tropa “zanzibariana” , o helicóptero acerta todos eles e missão finalizada .





Gráfico : *****

Controle : *****

Som : *****

Diversão : *****

Versões predominantes : 1° MGS3 bônus veio com melhorias e 2° MSX2 .

Score : ******************** 20/20pts.